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对真封神技能装备平衡相关看法

真封神-金封神官方运营团队 浏览次数: 发布时间:2016-04-06 14:29

  说到这个我犹豫再三不知道如何说妥当,毕竟玩家中像我这样玩真封神游戏的同时去思考游戏背后东西的玩家寥寥无几,而玩家早已习惯了过去的游戏方式,至于有没有人赞同还是个未知数,权且点到为止吧。一个游戏的平衡问题向来都是游戏公司很敏感也是玩家很头疼的问题,也一直在为之而努力寻求最佳配置,但是造物主都有难以解决的问题,更何况是人类创造的虚拟世界?只能希望真分数游戏能越来越平衡,越来越完善吧。


  首先是技能描述错误问题。其实我不知道这究竟算是技能bug还是描述错误,如果改动技能效果势必会引起新的一轮不平衡,至于如何取舍,仅供gm参考。很多技能描述与实际游戏效果不符合,直接恶果就是让新手误信游戏描述而贸然使用,以致临死前还不知道为什么对方中不了负面状态。先谈术士
  (1)200级终极大招描述相反,寒山月引描述为增加大量元素伤害,想必应该是寒冰效果吧,可惜使用的时候是两条飞龙舞动——反而神雷御剑决描述为四方冰雷共舞,神龙降世,可惜没有龙,只有冰霜,建议两个技能名称对调;
  (2)万劫幽毒坠描述为使对方直接沉默(就是禁言,禁止使用技能),但实际游戏中根本没有沉默效果;
  (3)九寰寒冰剑描述为冻结对方,但是从我玩术士到现在从未出现过冰冻状态;
  (4)毒系技能疾风咒,增加30%移动速度,可惜使用后并无移动速度改变(不知道是否与被动技能缩地成寸冲突,在米果真封神中,毒系术士的一大特色就是移动速度,居四职业之首),其实在金封神里再增加术士移动速度也无可厚非。
  再谈道士:同术士一样,苍炎涛技能描述为使对方眩晕,然而我测试了一个多月了屡试不中,最终鉴定纯属子虚乌有。


  其次是技能伤害及装备属性问题在这个游戏里,所有高级pk技能(老版米果的不说全部pass)描述的伤害都一样,所有武器装备的属性都一样,不一样的仅仅是动画效果和装备职业限制。正是因为这些相同的技能装备,才引起千篇一律全体加点。为什么会导致这样的存在?分析一下白金装备就会发现:
  第一人物物理防御高而元素防御低,一件衣服元素攻击百分比高达293%,而伤害百分比只有24%,元素攻击易破防,智力敏捷力量等主属性显得弱势加点不划算;
  第二装备体质成长高,体质强度一件衣服高达1559和最大hp百分比70%,相比别的属性成长潜力巨大,同样1700你加到体力上绝对物超所值。如果在这个所有人都一样血量一样攻防的大同环境下,同样操作水平的人某个职业一直能赢,那么我是不是可以称之为职业不平衡呢?我不是针对某个职业,我只是觉得,既然大家选择了不同的职业,就是因为喜欢这个职业的特色,或冲锋陷阵,或婀娜多姿,或潇洒飘逸,或邪魅诡异。而相对既然有物理系和法术系,战士就应该突出其高攻防低机动性的特征,法师就应该突出其高攻多控贫血的特色,凤舞就应该突出其野性猎手的本质。这个问题仁者见仁智者见智,但如果游戏要长足发展,势必会突破220级的限制,会更新更多的装备及技能,会面临更多的平衡与否的问题。
  希望未来官方能将这个因素考虑进去,真正显示各个职业的特色。

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